游戏原画设计

作者:游艺网教育部, 编著

出版:清华大学出版社

年代:2015

电子纸书:¥30

图书简介

本套书籍由游艺网(WWW.GAME798.COM)与业内精英共同为所有游戏研发爱好者编著。

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目录

第1章 原画设计概述 ………………………………………………………………………… 1
1.1 原画设计的定义 …………………………………………………………………………………………………………………… 1
1.2 原画设计的宗旨 …………………………………………………………………………………………………………………… 2
1.3 原画设计的局限性 ………………………………………………………………………………………………………………… 3
1.4 原画设计的发展前景 ……………………………………………………………………………………………………………… 4
第2章 工具和方法 …………………………………………………………………………… 5
2.1 纸面原画的设计方法 ……………………………………………………………………………………………………………… 5
2.1.1 纸面作业 …………………………………………………………………………………………………………………… 5
2.1.2 纸面与电脑结合作业 ……………………………………………………………………………………………………… 5
2.2 电脑原画设计相关软硬件 ………………………………………………………………………………………………………… 6
2.2.1 Photoshop ………………………………………………………………………………………………………………… 6
2.2.2 Painter ……………………………………………………………………………………………………………………… 6
2.2.3 其他相关原画设计软件 …………………………………………………………………………………………………… 7
2.2.4 数位板 ……………………………………………………………………………………………………………………… 7
第3章 原画设计者需具备的基本素质 ……………………………………………………… 9
3.1 传统绘画能力 ……………………………………………………………………………………………………………………… 9
3.2 对游戏与游戏美术的 理解 ………………………………………………………………………………………………………… 9
3.3 古今中外的文化接触 …………………………………………………………………………………………………………… 10
3.4 糅合创造能力 …………………………………………………………………………………………………………………… 10
3.5 想象力 …………………………………………………………………………………………………………………………… 10
3.6 软件使用能力 …………………………………………………………………………………………………………………… 10
第4章 原画设计的内容分类 ………………………………………………………………… 11
4.1 角色概念原画设计 ……………………………………………………………………………………………………………… 11
4.2 场景概念原画设计 ……………………………………………………………………………………………………………… 12
4.3 角色相关原画设计 ……………………………………………………………………………………………………………… 13
4.3.1 主角原画设计 …………………………………………………………………………………………………………… 13
4.3.2 NPC原画设计 …………………………………………………………………………………………………………… 14
4.3.3 怪物原画设计 …………………………………………………………………………………………………………… 15
4.3.4 宠物原画设计 …………………………………………………………………………………………………………… 17
4.3.5 武器原画设计 …………………………………………………………………………………………………………… 17
4.3.6 其他角色类原画设计 …………………………………………………………………………………………………… 18
4.4 场景相关原画设计 ……………………………………………………………………………………………………………… 19
4.4.1 场景与关卡设计 ………………………………………………………………………………………………………… 19
4.4.2 建筑设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 21
4.4.3 物件设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 22
4.4.4 其他组件设计 …………………………………………………………………………………………………………… 23
4.5 其他相关原画设计 ……………………………………………………………………………………………………………… 23
4.5.1 动画、CG、特效原画设计 …………………………………………………………………………………………… 24
4.5.2 ICON设计 ……………………………………………………………………………………………………………… 25
4.5.3 头像设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 26
08
4.5.4 logo设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 26
4.5.5 地图设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 27
4.6 游戏宣传画绘制 ………………………………………………………………………………………………………………… 28
4.7 从表现尺度去界定风格 ………………………………………………………………………………………………………… 29
4.8 从色彩运用去界定风格 ………………………………………………………………………………………………………… 30
4.9 从色彩运用去界定风格 ………………………………………………………………………………………………………… 31
第5章 原画设计的视图规范 ………………………………………………………………… 33
5.1 单一视图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 34
5.2 正反视图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 35
5.3 三视图 …………………………………………………………………………………………………………………………… 36
5.4 解剖视图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 37
第6章 主流原画设计的方法和步骤 ………………………………………………………… 41
6.1 角色类原画设计绘制方法 ……………………………………………………………………………………………………… 39
6.1.1 线稿上色法 ……………………………………………………………………………………………………………… 39
6.1.2 色块细分法 ……………………………………………………………………………………………………………… 40
6.1.3 3D模型辅助法 …………………………………………………………………………………………………………… 41
6.1.4 图片辅助法 ……………………………………………………………………………………………………………… 42
6.2 场景类原画设计绘制方法 ……………………………………………………………………………………………………… 42
6.2.1 线稿上色法 ……………………………………………………………………………………………………………… 42
6.2.2 色块细分法 ……………………………………………………………………………………………………………… 44
6.2.3 3D模型辅助法 …………………………………………………………………………………………………………… 44
6.2.4 图片辅助法 ……………………………………………………………………………………………………………… 45
6.3 其他相关原画设计绘制方法 …………………………………………………………………………………………………… 46
6.3.1 特效设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 46
6.3.2 ICON设计 ……………………………………………………………………………………………………………… 47
6.3.3 头像设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 48
6.3.4 logo设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 49
6.3.5 地图设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 49
第7章 角色类原画设计构成法则 …………………………………………………………… 51
7.1 本体还原 ………………………………………………………………………………………………………………………… 51
7.1.1 史实还原 ………………………………………………………………………………………………………………… 51
7.1.2 现实还原 ………………………………………………………………………………………………………………… 53
7.1.3 本体的修饰或增删 ……………………………………………………………………………………………………… 54
7.1.4 本体优化或变异 ………………………………………………………………………………………………………… 55
7.1.5 本体的延伸 ……………………………………………………………………………………………………………… 56
7.1.6 本体的强化 ……………………………………………………………………………………………………………… 57
7.2 结合构成 ………………………………………………………………………………………………………………………… 58
7.2.1 人与人的结合 …………………………………………………………………………………………………………… 58
7.2.2 人与兽的结合 …………………………………………………………………………………………………………… 59
7.2.3 人与植物的结合 ………………………………………………………………………………………………………… 60
7.2.4 人与无机物的结合 ……………………………………………………………………………………………………… 61
7.2.5 兽与兽的结合 …………………………………………………………………………………………………………… 62
7.2.6 兽与其他物质的结合 …………………………………………………………………………………………………… 63
7.2.7 重结合 …………………………………………………………………………………………………………………… 64
7.2.8 其他可结合的元素 ……………………………………………………………………………………………………… 65
7.3 创造角色 ………………………………………………………………………………………………………………………… 66
7.3.1 创造现在 ………………………………………………………………………………………………………………… 66
7.3.2 创造未来 ………………………………………………………………………………………………………………… 67
09
7.3.3 创造过去 ………………………………………………………………………………………………………………… 68
第8章 场景类原画设计构成法则 …………………………………………………………… 71
8.1 本体还原 ………………………………………………………………………………………………………………………… 69
8.1.1 史实还原 ………………………………………………………………………………………………………………… 69
8.1.2 现实还原 ………………………………………………………………………………………………………………… 70
8.2 结合构成 ………………………………………………………………………………………………………………………… 75
8.2.1 建筑与建筑的结合 ……………………………………………………………………………………………………… 75
8.2.2 场景与地形的结合 ……………………………………………………………………………………………………… 76
8.2.3 场景与人物形象的结合 ………………………………………………………………………………………………… 76
8.2.4 建筑与生物形象的结合 ………………………………………………………………………………………………… 77
8.2.5 建筑与自然的结合 ……………………………………………………………………………………………………… 78
8.2.6 场景建筑的虚空架构 …………………………………………………………………………………………………… 78
8.2.7 建筑自我构成 …………………………………………………………………………………………………………… 79
8.3 创造场景 ………………………………………………………………………………………………………………………… 80
8.3.1 创造现在 ………………………………………………………………………………………………………………… 80
8.3.2 创造未来 ………………………………………………………………………………………………………………… 81
8.3.3 创造过去 ………………………………………………………………………………………………………………… 82
第9章 原画设计的色彩构成规则 …………………………………………………………… 83
9.1 单色法 …………………………………………………………………………………………………………………………… 84
9.1.1 黑白素描 ………………………………………………………………………………………………………………… 84
9.1.2 单色素描 ………………………………………………………………………………………………………………… 85
9.2 灰色法 …………………………………………………………………………………………………………………………… 86
9.3 平涂法 …………………………………………………………………………………………………………………………… 87
9.3.1 线稿平涂 ………………………………………………………………………………………………………………… 87
9.3.2 素描稿平涂 ……………………………………………………………………………………………………………… 88
9.4 油画上色法 ……………………………………………………………………………………………………………………… 89
9.4.1 写实 ……………………………………………………………………………………………………………………… 89
9.4.2 夸张 ……………………………………………………………………………………………………………………… 90
9.4.3 仿真 ……………………………………………………………………………………………………………………… 91
9.4.4 堆积 ……………………………………………………………………………………………………………………… 92
9.5 水彩类透明上色法 ……………………………………………………………………………………………………………… 93
9.6 粉色上色法 ……………………………………………………………………………………………………………………… 94
9.7 光源处理 ………………………………………………………………………………………………………………………… 95
9.8 暗中取胜 ………………………………………………………………………………………………………………………… 96
9.9 纹理叠加 ………………………………………………………………………………………………………………………… 97
9.10 水墨化处理 …………………………………………………………………………………………………………………… 98
第10章 原画设计案例解析 ………………………………………………………………… 99
10.1 角色设计 ……………………………………………………………………………………………………………………… 99
10.2 场景设计 ……………………………………………………………………………………………………………………… 109
第11章 原画设计的整体构成法则 ……………………………………………………… 119
11.1 宜简不宜繁 …………………………………………………………………………………………………………………… 119
11.2 宜方不宜圆 …………………………………………………………………………………………………………………… 120
11.3 宜曲不宜直 …………………………………………………………………………………………………………………… 121
11.4 宜清不宜浊 …………………………………………………………………………………………………………………… 122
11.5 宜松不宜紧 …………………………………………………………………………………………………………………… 123
11.6 宜正不宜邪 …………………………………………………………………………………………………………………… 123
010
第12章 如何提高原画设计能力 ………………………………………………………… 125
12.1 术业要专功 …………………………………………………………………………………………………………………… 125
12.2 勤观察勤思考 ………………………………………………………………………………………………………………… 126
12.3 积累和学习创作经验 ………………………………………………………………………………………………………… 126
12.4 学会装饰 ……………………………………………………………………………………………………………………… 129
12.5 避重就轻 ……………………………………………………………………………………………………………………… 131
12.6 避免雷同,追求不同 ………………………………………………………………………………………………………… 132
12.7 认真对待笔下的每一幅作品 ………………………………………………………………………………………………… 133
12.8 采风 …………………………………………………………………………………………………………………………… 134
12.9 提高文化修养 ………………………………………………………………………………………………………………… 135
12.10 钻研游戏 ……………………………………………………………………………………………………………………… 136
12.11 紧拍感 ………………………………………………………………………………………………………………………… 137
12.12 加强使命感 …………………………………………………………………………………………………………………… 138
附录 原画设计的常见八大弊病 ………………………………………………………… 139
后记 ………………………………………………………………………………………… 143
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作者:游艺网教育部, 编著
出版:清华大学出版社

ISBN:9787302378099

出版日期:2015-04-01

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清华大学出版社成立于1980年6月,是由教育部主管、清华大学主办的综合出版单位。植根于“清华”这座久负盛名的高等学府,秉承清华人“自强不息,厚德载物”的人文精神,清华大学出版社在短短二十多年的时间里,迅速成长起来。作为来自一流大学的出版单位,清华大学出版社始终坚持弘扬科技文化产业、服务科教兴国战略的出版方向,把出版高等学校教学用书和科技图书作为主要任务,并为促进学术交流、繁荣出版事业设立了多项出版基金,逐渐形成了以出版高水平的教材和学术专著为主的鲜明特色,在教育出版领域树立了强势品牌。目前,清华版教材已在全国一百多所院校得到广泛使用。高品质、多层次的计算机图书是清华大学出版社的一大品牌支柱。20世纪80年代末,在席卷全球的信息化浪潮中,清华大学出版社快速切入计算机图书市场,逐渐成为并一直保持这一市场的领先地位,为发展中国计算机教育做出了巨大贡献。

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作者信息

游艺网教育部, 编著

路海燕(Game798 haiyan)   中国美术学院,网络游戏系,系主任,多年担任学校游戏方面的专业组建及教材修订,带出过众多的优质大学生和研究生,部分学生都已经成为了业内知名企业的公司总监或创始人。   杨霆(Game798 admin)   游艺网创始人,10年以上游戏开发及项目管理经验。创办国内知名的游戏制作者交流社区(GAME798.COM)曾任职北京华义、搜狐游戏、摩力游、五花马等游戏公司,并编写出版了《游戏艺术工厂》《游戏艺术工厂次世代》等系列丛书。   吴军(Game798 濂溪子)   2000年入行至今,从业经验丰富,入行前为专业传统美术绘画教师,曾任职于卓越数码(美术主管)、科诗特(主美)光通通讯(美术主管)、久游网(美术总监)、万兴软件 (美术总监)。参与并管理过《新西游记》、《武林》、《不灭传说》、《水浒Q传》、《猛将》、《梦逍遥》等游戏项目。   边绍庆(Game798 雪狼)   前杭州网易美术经理、完美世界前特效部门经理、现任点染网络科技有限公司总经理,获得由美国PMP项目管理专业人士(人事)资格认证参与《梦幻国度》,《疯狂x星》,《迪斯尼滑板》,《梦幻诛仙》等成功项目开发,曾为世界著名游戏公司北京完美世界培训过大量优秀人才。并多次与北京服装学院、北大软件工程学院、中国美术学院开展合作项目,均取得显著的成果。   孙嘉谦(Game798 sjq)   杭州点力网络CEO,中国优秀游戏制作人 ,产品曾受IOS商店全球推荐,下载量达到300万+。2015年开始尝试VR游戏制作,产品先后与暴风科技,乐相科技等公司达成合作并在市场获得一片好评。   车希刚(Game798 老车)2006年入行,现任韩国Techple游戏公司美术主管,负责游戏开发中的美术人员管理。   刘柱(Game798 柱子)   多年从业经验,入行前为专业传统美术绘画教师,曾任职于天一动漫、Dragon dream、蓝港在线等公司。参与并管理过《佣兵天下》、《契约2》、《火力突击T-Game》、《J-star》等游戏项目、曾担任Dragon dream项目管理。   封捷(Game798 风之力)   多年从业经验,曾任职乐升软件、EPIC(英佩)等公司。曾参与《怪物史莱克》、《007量子危机》、《使命召唤4现代战争》、《使命召唤世界战争》、《变形金刚2》、《神秘海域》等游戏,曾担任《使命召唤5》项目组长。   焉博(Game798 yanbo)   全球性高端次世代游戏原创类大赛“Dominance War”简称“DW”3D组获得世界冠军。曾任职皿鎏软件有限公司、网龙、腾讯及网易等公司参与过大量国内外优质游戏的开发,曾有过游戏职业培训讲师经验。   张斌安(Game798 -朕-)   多年从业经验,曾任职五洲数码、Dragon dream等公司,参与过《美国上尉》、《马达加斯加》、《功夫熊猫2》、《鬼屋》等游戏项目。   楼海杭(Game798 海归线)   多年从业经验,曾任职于天晴数码、渡口软件、2KGame(中国)、杭州五花马等游戏开发公司,担任多家游戏公司特效主管职务。熟悉XBOX360、PS3、PSP、PC等各种平台特效制作。曾参与《魔域》、《天机》、《幽灵骑士》、《赤壁》、《峥嵘天下》等游戏项目的研发工作。   王秀国(Game798 大国)   多年从业经验,曾任职乐升软件、Game Loft等公司,曾担任Game Loft组长职务。参与过《指环王》、《钢铁侠》、《兄弟连》、《变形金刚》、《使命召唤4》、《使命召唤5》、《007微量情愫》等游戏项目的制作。   苏晓益(Game798 木头豆腐脑)   资深三维角色设计师,曾就职于日本东星软件、五花马网络、电魂网络科等游戏开发公司。曾参与制作开发的单机游戏有《荣誉勋章》、《LAIR》、《怪物农场》、《闪电十一人》、《众神与英雄》、《界王》、《梦三国》等。   朱升(Game798 升升)   多年从业经验,曾就职曾就职于盛大、蜗牛、久游、等游戏开发公司,任职期间参与过的项目包括《航海世纪》、《机甲世纪》、《吉堂社区》、《GT劲舞团2》、《峥嵘天下》、《功夫小子》等。   金佳(Game798 fedor)   多年从业经验,曾任职于尚锋科技、冰峰科技、上海三株数码等公司,曾担任过角色组长一职。曾参与《Heavy rain》、《EVE OL》、《神鬼寓言3》、《变形金刚塞伯坦之战》、《猎魔人》等游戏项目的研发工作。   孙亮(Game798 SEVEN)   多年从业经验,曾就职长颈鹿数码影视有限公司,冰瞳数码任职3D美术主管,浙江冰峰科技担任次时代游戏美术讲师,任职期间参与多款游戏外包项目,动画项目制作。曾参与《裂魂》《光荣使命》《生化奇兵》《百战天虫》等项目。

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