Cocos2d-x实战:JS卷——Cocos2d-JS开发

作者:关东升

出版:清华大学出版社

年代:2015 更多图书信息

图书简介

本书是介绍Cocos2dx游戏编程和开发技术的书籍,其中介绍了使用Cocos2dJS中核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、数据持久化、网络通信、性能优化、多平台移植、程序代码管理、两大应用商店发布产品等内容。全书分为基础篇、进阶篇、数据与网络篇、优化篇、多平台移植篇和实战篇。其中,基础篇包括第2~8章,即Cocos2dJS介绍、环境搭建、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、特效、动画和Cocos2dJS用户事件; 进阶篇包括第9~12章,即游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图和物理引擎; 数据与网络篇包括第13~15章,即Cocos2dJS中的数据持久化、基于HTTP网络通信和基于Node.js的Socket.IO网络通信; 优化篇包括第16章,即性能优化; 多平台移植篇包括第17~19章,即移植到Web平台、移植到本地iOS平台和移植到本地Android平台; 实战篇包括第20~24章,即使用Git管理程序代码、项目实战——迷失航线手机游戏、为迷失航线游戏添加广告、发布到Google play应用商店和发布到苹果App Store。

(展开)

编辑推荐

《Cocos2d-x实战:JS卷》是著名移动开发专家关东升倾力创作的“Cocos2d-x实战”典藏大系之一!本书基于Cocos2d-x3.2版本,系统论述Cocos2d-x之JS开发的理论与实战。全书近500页,不仅系统梳理了Cocos2d-x开发的基本方法,并给出了100多个小的示例及综合案例。是一本Cocos2d-x开发入门实践指导百科全书。
推荐一:本书配合《Cocos2d-x实战:工具卷》学习。
推荐二:关东升老师录制了400课时的Cocos教学视频,读者可以登录“智捷课堂”在线学习。

(展开)

目录

第1章 准备开始
1.1 本书学习路线图
1.2 使用实例代码

第一篇 基础篇
第2章 JavaScript语言基础
2.1 环境搭建
2.1.1 JavaScript编辑工具
2.1.2 JavaScript运行测试环境
2.1.3 HelloJS实例测试
2.2 标识符和保留字
2.2.1 标识符
2.2.2 保留字
2.3 常量和变量
2.3.1 常量
2.3.2 变量
2.3.3 命名规范
2.4 注释
2.5 JavaScript数据类型
2.5.1 数据类型
2.5.2 数据类型字面量
2.5.3 数据类型转换
2.6 运算符
2.6.1 算术运算符
2.6.2 关系运算符
2.6.3 逻辑运算符
2.6.4 位运算符
2.6.5 其他运算符
2.7 控制语句
2.7.1 分支语句
2.7.2 循环语句
2.7.3 跳转语句
2.8 数组
2.9 函数
2.9.1 使用函数
2.9.2 变量作用域
2.9.3 嵌套函数
2.9.4 返回函数
2.1 0JavaScript中的面向对象
2.1 0.1 创建对象
2.1 0.2 常用内置对象
2.1 0.3 原型
2.1 1Cocos2dJS中的JavaScript继承
本章小结
第3章 Hello Cocos2dJS
3.1 移动平台游戏引擎
3.2 Cocos2d游戏引擎
3.2.1 Cocos2d游戏引擎家谱
3.2.2 Cocos2dx引擎
3.2.3 Cocos2dJS引擎
3.3 搭建Cocos2dJS开发环境
3.3.1 搭建WebStorm开发环境
3.3.2 搭建Cocos Code IDE开发环境
3.3.3 下载和使用Cocos2dJS官方案例
3.3.4 使用API文档
3.4 第一个Cocos2dJS游戏
3.4.1 创建工程
3.4.2 在Cocos Code IDE中运行
3.4.3 在WebStorm中运行
3.4.4 工程文件结构
3.4.5 代码解释
3.5 Cocos2dJS核心概念
3.5.1 导演
3.5.2 场景
3.5.3 层
3.5.4 精灵
3.5.5 菜单
3.6 Node与Node层级架构
3.6.1 Node中重要的操作
3.6.2 Node中重要的属性
3.6.3 游戏循环与调度
3.7 Cocos2dJS坐标系
3.7.1 UI坐标
3.7.2 OpenGL坐标
3.7.3 世界坐标和模型坐标
本章小结
第4章 标签和菜单
4.1 使用标签
4.1.1 cc.LabelTTF
4.1.2 cc.LabelAtlas
4.1.3 cc.LabelBMFont
4.2 使用菜单
4.2.1 文本菜单
4.2.2 精灵菜单和图片菜单
4.2.3 开关菜单
本章小结
第5章 精灵
5.1 Sprite精灵类
5.1.1 创建Sprite精灵对象
5.1.2 实例: 使用纹理对象创建Sprite对象
5.2 精灵的性能优化
5.2.1 使用纹理图集
5.2.2 使用精灵帧缓存
本章小结
第6章 场景与层
6.1 场景与层的关系
6.2 场景切换
6.2.1 场景切换相关函数
6.2.2 场景过渡动画
6.3 场景的生命周期
6.3.1 生命周期函数
6.3.2 多场景切换生命周期
本章小结
第7章 动作、特效和动画
7.1 动作
7.1.1 瞬时动作
7.1.2 间隔动作
7.1.3 组合动作
7.1.4 动作速度控制
7.1.5 回调函数
7.2 特效
7.2.1 网格动作
7.2.2 实例: 特效演示
7.3 动画
7.3.1 帧动画
7.3.2 实例: 帧动画使用
本章小结
第8章 Cocos2dJS用户事件
8.1 事件处理机制
8.1.1 事件处理机制中的三个角色
8.1.2 事件管理器
8.2 触摸事件
8.2.1 触摸事件的时间方面
8.2.2 触摸事件的空间方面
8.2.3 实例: 单点触摸事件
8.2.4 实例: 多点触摸事件
8.3 键盘事件
8.4 鼠标事件
8.5 加速度计与加速度事件
8.5.1 加速度计
8.5.2 实例: 运动的小球
本章小结

第二篇 进阶篇
第三篇 数据与网络篇
第四篇 优化篇
第五篇 多平台移植篇
第六篇 实战篇
(展开)

书页展示

更多图书信息
数据来源于网络,如有问题,请反馈至此邮箱:service@bookask.com

作者:关东升
出版:清华大学出版社

ISBN:9787302387435

出版日期:2015-04-01

清华大学出版社

清华大学出版社

清华大学出版社成立于1980年6月,是由教育部主管、清华大学主办的综合出版单位。植根于“清华”这座久负盛名的高等学府,秉承清华人“自强不息,厚德载物”的人文精神,清华大学出版社在短短二十多年的时间里,迅速成长起来。作为来自一流大学的出版单位,清华大学出版社始终坚持弘扬科技文化产业、服务科教兴国战略的出版方向,把出版高等学校教学用书和科技图书作为主要任务,并为促进学术交流、繁荣出版事业设立了多项出版基金,逐渐形成了以出版高水平的教材和学术专著为主的鲜明特色,在教育出版领域树立了强势品牌。目前,清华版教材已在全国一百多所院校得到广泛使用。高品质、多层次的计算机图书是清华大学出版社的一大品牌支柱。20世纪80年代末,在席卷全球的信息化浪潮中,清华大学出版社快速切入计算机图书市场,逐渐成为并一直保持这一市场的领先地位,为发展中国计算机教育做出了巨大贡献。

(展开)

作者信息

关东升

关东升,国内知名iOS技术作家,iOS技术顾问,高级培训讲师,移动开发专家。担任51CTO社区iOS技术顾问,精通iOS、Android和Windows Phone及HTML5等移动开发技术。曾先后主持开发大型网络游戏《神农诀》的iOS和Android客户端开发,国家农产品追溯系统的iPad客户端开发,酒店预订系统的iOS客户端开发,金融系统的iOS、Windows Phone 及Android客户端开发。在App Store上发布数款游戏和应用软件,擅长移动平台的应用和游戏类项目开发。长期为中国移动研究院、云南移动、东软、方正科技、大唐电信、中石油、深圳康拓普、上海财富168、天津港务局等企事业单位授课。著有《iOS网络编程与云端应用实践》、《iOS传感器应用开发实践》、《iOS图形图像、动画和多媒体编程技术实践》、《iOS开发指南——从零基础到App Store上架》、《交互设计的艺术——iOS 7拟物化到扁平化革命》等iOS专业图书。

(展开)

使用移动设备
扫描二维码下载客户端

注:目前仅提供安卓客户端下载

相关书卡
书卡里除了这本书,还有更多经典等你读!

Copyright ©2020  BookAsk 书问  |  京ICP证160134号   |  

京公网安备 11010802026432号

  |  出版物经营许可证新出发京零字第海150168号   |  营业执照:91110108318038279C   |  网站地图   |  关于我们   |  合作伙伴   |  商务合作   |  友情链接