游戏专业概论

作者:陈洪、任科、李华杰

出版:清华大学出版社

年代:2010 更多图书信息

图书简介

本书从游戏行业的各个层面深入浅出、多角度地介绍了游戏开发的历史、内部分工、制作流程等相关知识。本书由游戏概述、游戏策划、游戏程序、游戏艺术、职业之路五个部分组成。本书可供游戏行业从业人员和游戏开发爱好者阅读,也可作为各大专院校学生、教员和研究人员参考。希望通过本书,能给所有游戏从业人员及希望成为游戏制作群中一员的读者带来一些借鉴,也能让所有大专院校游戏开发专业的学生步入游戏开发的殿堂

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编辑推荐

《游戏专业概论》:
RGDC游戏开发课程体系
关于《游戏专业概论》:
本教材是游戏开发专业的基础课程。《游戏专业概论》从电子游戏的历史、游戏策划、游戏程序、游戏美术、游戏运营多个方面,系统地概述了游戏开发的全过程,重点介绍和分析了游戏企业的岗位、职能以及需要掌握的技术知识。通过对《游戏专业概论》的学习,可以帮助初学者和爱好者快速了解当今游戏行业,明确自身未来发展的方向。
游戏人员从业指南
游戏公司岗位剖析
揭秘游戏企业工作流程
第九艺术学院丛书作为RGDC游戏开发课程体系配套教材,由递归教育组织力量,集国内外游戏业内精英人才打造而成。全套丛书共包括:游戏开发基础、游戏美术设计、游戏程序开发3个部分。
北京递归开元教育科技有限公司(简称递归教育),是国内最早与高等院校游戏专业合作的公司。递归教育从2003年起,组织国内精英级游戏制作人员,结合国内游戏开发、设计、运营、管理的特点和行业规范,历时多年设计开发并不断改进,形成了一套完整的游戏开发课程体系RG DC(Recursion Game Develop Cur-riculum)。递归教育根据多年服务于中国游戏行业,帮助游戏企业进行人力资源建设总结出的经验,设计了一系列适合普通高校、高等职业院校和培训机构使用的专业课程解决方案,方案包括游戏美工、游戏程序设计、手机游戏开发等方向。
中国电影电视技术学会数字特效与三维
动画专业委员会
中国系统仿真学会数字娱乐专业委员会
中国文化创意产业技术创新联盟

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目录

第I部分 游戏概述
第1章 游戏的定义
1.1 游戏的一般定义
1.2 电子游戏
1.3 虚拟环境
1.3.1 规则游戏与虚拟环境
1.3.2 网络虚拟环境与增强现实
1.4 互动
1.4.1 人机互动的过程
1.4.2 电子游戏中的人机互动过程
1.4.3 人机互动的等级
1.4.4 社会互动
本章小结
本章习题

第2章 电子游戏的类型
2.1 按运行平台分类
2.1.1 PC游戏
2.1.2 控制台游戏
2.1.3 掌上游戏机游戏
2.1.4 手机游戏
2.1.5 街机游戏
2.2 按内容架构分类
2.2.1 角色扮演类游戏
2.2.2 即时战略类游戏
2.2.3 动作类游戏
2.2.4 格斗类游戏
2.2.5 第一人称视角射击游戏
2.2.6 冒险类游戏
2.2.7 模拟类游戏
2.2.8 运动类游戏
2.2.9 桌面类游戏
2.2.10 其他类型游戏
本章小结
本章习题

第3章 游戏产业的沿革与发展
3.1 基础
3.2 诞生——20世纪60年代
3.3 成长——20世纪70年代
3.4 发展——20世纪80年代
3.5 壮大——20世纪90年代
3.6 飞速发展——21世纪
本章小结
本章习题

第4章 中国游戏产业
4.1 起点
4.2 成长
4.3 涅槃
4.4 重生
本章小结
本章习题

第5章 游戏市场发展与展望
5.1 国际游戏市场
5.1.1 美国游戏市场
5.1.2 日本游戏市场
5.1.3 韩国游戏市场
5.1.4 开发及运营方式分析
5.2 中国游戏市场
5.2.1 机遇与挑战
5.2.2 巾国网络游戏市场分析
5.2.3 中国网络游戏市场发展趋势
5.2.4 网络游戏加电子商务
本章小结
本章习题

第6章 游戏开发人员需求及过程
6.1 游戏开发的人员需求
6.1.1 游戏项目管理类
6.1.2 游戏策划类
6.1.3 游戏软件开发类
6.1.4 游戏美术类
6.1.5 游戏音频类
6.1.6 游戏质保类
6.1.7 游戏运营类
6.2 游戏开发过程
6.2.1 第一阶段——提案立项
6.2.2 第二阶段——设计
6.2.3 第三阶段——实现
6.2.4 第四阶段——测试及评审
6.2.5 第五阶段——发布
本章小结
本章习题

第Ⅱ部分 游戏策划
第7章 游戏设计师及其工作
7.1 什么是游戏设计师
7.2 设计师分类
7.2.1 创意总监
7.2.2 首席设计(策划)师
7.2.3 剧情文案设计师
7.2.4 游戏规则设计师
7.2.5 数值甲衡设计师
7.2.6 关卡结构设计师
本章小结
本章习题

第8章 游戏设计师的背景知识体系
8.1 对游戏本质的理解
8.2 中国历史
8.2.1 朝代更替
8.2.2 军事力量
8.2.3 文化变迁
8.2.4 中国武侠
8.3 世界历史
8.3.1 帝国的崛起
8.3.2 骑士与武士
8.3.3 文化变迁
8.4 中国神话
8.4.1 上古神话
8.4.2 传统神话
8.5 西方神话
8.5.1 希腊神话
8.5.2 北欧神话
8.5.3 埃及神话
8.6 奇幻文学
8.7 龙与地下城
8.7.1 D&D规则之九大阵营
8.7.2 D&D骰子规则
8.7.3 D&D人物属性规则
本章小结
本章习题

第9章 从创意到提案
9.1 为什么想设计游戏
9.2 什么算是冲动
9.3 分析游戏
9.4 创意
9.5 寻找现有模型并将创意具体化
9.6 提出立项建议
本章小结
本章习题

第10章 游戏组成结构分析
10.1 场景
10.2 角色
10.2.1 主角
10.2.2 NPC
10.3 道具
10.3.1 使用类道具
10.3.2 装备类道具
10.3.3 情节类道具
10.4 事件
10.5 对白
10.5.1 突出性格
10.5.2 突出感情
10.5.3 突出文化背景
10.6 语音和音效
10.6.1 语音
10.6.2 音效
10.7 音乐和视频
10.7.1 音乐
10.7.2 视频
10.8 界面
10.8.1 主界面
10.8.2 HUD界面
10.9 规则
本章小结
本章习题

第11章 游戏设计文档
11.1 游戏设计文档的主要功能
11.1.1 指导游戏开发的顺利进行
11.1.2 确保游戏主题的连贯性
11.1.3 确保游戏项目的持续性
11.2 游戏设计文档的实质
11.2.1 游戏环境
11.2.2 游戏机制
11.2.3 开发任务
11.3 设计文档所涉及的范围
11.3.1 设计文档应包括的内容
11.3.2 设计文档不涉及的内容
11.3.3 属于设计文档但可单列的内容
11.4 游戏设计文档的格式和风格
11.5 典型设计文档结构
11.5.1 概述
11.5.2 游戏背景
11.5.3 游戏元素设定
11.5.4 核心游戏性设定
11.5.5 相关游戏性设定
11.5.6 游戏内容元素清单
11.6 游戏设计文档的误区
11.6.1 过于简单
11.6.2 过多描写背景故事
11.6.3 过于详细
11.6.4 过多的幻想
11.6.5 没有及时更新
本章小结
本章习题

第12章 成为优秀的游戏设计师
12.1 分析能力
12.2 确定自己的位置
12.3 个人感染力
12.4 明确不是为自己做游戏
12.5 使用正确的争论方式
12.6 不能做无原则的妥协
12.7 熟练使用工具
本章小结
本章习题

第Ⅲ部分 游戏程序
第13章 游戏软件工程师及其工作
13.1 什么是游戏软件工程师
13.2 游戏软件工程师的分工
13.2.1 技术总监
13.2.2 首席程序设计师
13.2.3 游戏引擎开发工程师
13.2.4 游戏客户端开发工程师
13.2.5 游戏服务器端开发工程师
13.2.6 游戏工具开发工程师
13.2.7 其他工程师
本章小结
本章习题

第14章 游戏软件技术结构
14.1 游戏数学基础
14.1.1 左手坐标系和右手坐标系
14.1.2 向量在游戏中的运用
14.1.3 矩阵变换在游戏中的运用
14.2 游戏物理基础
14.2.1 飞驰电掣——速度与加速度
14.2.2 雷霆万钧——重力与动量
14.2.3 爆炸效果
14.2.4 反射效果
14.3 计算机程序设计基础
14.3.1 程序语言的分类
14.3.2 C++程序语言
14.3.3 Java程序语言
14.4 数据结构基础
14.4.1 数据的逻辑结构
14.4.2 线性结构——队列和栈
14.4.3 非线性结构——树与二叉树
14.4.4 数据的物理存储结构
14.4.5 算法
14.5 图形学与3D图形技术
14.5.1 什么是3D
14.5.2 三维图元与模型
14.5.3 渲染流水线
14.5.4 坐标变换
14.5.5 消隐与裁剪
14.5.6 应用材质与贴图
14.5.7 光照计算
14.5.8 其他优化技术
14.6 3DAPI
14.6.1 OpenGI
14.6.2 DirectXSDK
14.7 网络技术
14.7.1 互联网Internet
14.7.2 网络游戏与游戏网络
14.7.3 Socket网络编程
本章小结
本章习题

第15章 游戏引擎与编辑工具
15.1 什么是游戏引擎
15.2 引擎技术组成
15.2.1 渲染系统
15.2.2 动画系统
15.2.3 物理系统
15.2.4 粒子系统
……
第16章 成为优秀的游戏软件开发工程师

第Ⅳ部分 游戏艺术
第17章 游戏美术设计师及其工作
第18章 美术制作背景知识体系
第19章 原画设计
第20章 建模及贴图
第21章 动画设计
第22章 成为优秀的游戏美术设计师

第Ⅴ部分 职业之路
第23章 成为游戏公司的一员
第24章 团队协作与项目管理
第25章 创业与融资
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作者:陈洪、任科、李华杰
出版:清华大学出版社

ISBN:9787302218043

出版日期:2010-01-01

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清华大学出版社成立于1980年6月,是由教育部主管、清华大学主办的综合出版单位。植根于“清华”这座久负盛名的高等学府,秉承清华人“自强不息,厚德载物”的人文精神,清华大学出版社在短短二十多年的时间里,迅速成长起来。作为来自一流大学的出版单位,清华大学出版社始终坚持弘扬科技文化产业、服务科教兴国战略的出版方向,把出版高等学校教学用书和科技图书作为主要任务,并为促进学术交流、繁荣出版事业设立了多项出版基金,逐渐形成了以出版高水平的教材和学术专著为主的鲜明特色,在教育出版领域树立了强势品牌。目前,清华版教材已在全国一百多所院校得到广泛使用。高品质、多层次的计算机图书是清华大学出版社的一大品牌支柱。20世纪80年代末,在席卷全球的信息化浪潮中,清华大学出版社快速切入计算机图书市场,逐渐成为并一直保持这一市场的领先地位,为发展中国计算机教育做出了巨大贡献。

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