一本书读懂虚拟现实

作者:刘向东

出版:清华大学出版社

年代:2017 更多图书信息

图书简介

本书是一本全面揭秘虚拟现实的专著,从两条线帮助读者从入门到精通虚拟现实。一条是横向案例线,通过医疗健康、娱乐游戏、城市建设、旅游、房地产、影音媒体、能源仿真、工业生产8个行业领域的虚拟现实技术发展水平和实际应用情况,透析每个行业领域的重大应用,对相关的内容从可借鉴的角度进行了深入分析。另一条是纵向线,通过全面了解,把握虚拟现实的精华知识,包括虚拟现实技术、AR技术、企业大佬布局、令人心动的产品、优秀的APP介绍等,帮助用户全面了解虚拟现实的相关内容。全书所有内容零基础、全图解,通过8个虚拟现实APP介绍+8个行业分析及案例展示+11个企业VR领域布局+11个出色VR产品介绍+18个营销案例分析+190多张超清晰的图片+230多个通俗易懂的图解,深度剖析虚拟现实的精华,让您一书在手,即可彻底读懂虚拟现实!本书结构清晰、语言简洁、图解丰富,尤其是对于诸多成功虚拟现实行业作了深入剖析,内容十分全面,适合虚拟现实平台的管理者、虚拟现实行业的从业者、有意从事虚拟现实的人士阅读、参考。

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全部问题一书解决,从实用、借鉴、创新等方面,由虚拟现实专家结合实践,与你分享虚拟现实变革的经验。

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目录

第1章 简介:虚拟现实的发展与
特点 ..................................... 1
1.1 必须掌握的概念............................ 2
1.1.1 什么是虚拟现实 ................... 2
1.1.2 什么是增强现实 ................... 4
1.1.3 什么是混合现实 ................... 6
1.2 VR 的4 大特点.............................. 8
1.2.1 VR 之存在性 ......................... 8
1.2.2 VR 之交互性 ......................... 9
1.2.3 VR 之创造性 ....................... 10
1.2.4 VR 之感知性 ....................... 10
1.3 VR 的4 个分类.............................11
1.3.1 虚拟现实分类一:
可穿戴式 ............................. 11
1.3.2 虚拟现实分类二:
桌面式 ................................. 12
1.3.3 虚拟现实分类三:
增强式 ................................. 13
1.3.4 虚拟现实分类四:
分布式 ................................. 13
第2章 技术与研究:虚拟现实的技术
与研究状况 ........................ 15
2.1 虚拟现实技术系统的组成............ 16
2.1.1 模拟环境系统 ..................... 16
2.1.2 感知系统 ............................. 17
2.1.3 自然技能系统 ..................... 18
2.1.4 传感设备 ............................. 18
2.2 虚拟现实的根基.......................... 19
2.2.1 三维图形实时生成技术 ..... 20
2.2.2 立体显示技术 ..................... 20
2.2.3 传感反馈技术 ..................... 21
2.2.4 语音输入输出技术 ............. 21
2.3 国内国外研究状况....................... 22
2.3.1 国外研究状况 ..................... 22
2.3.2 国内研究状况 ..................... 25
2.3.3 虚拟现实应用领域 ............. 26
第3章 AR:把虚拟现实套在
现实世界中 ........................ 27
3.1 增强现实阐述.............................. 28
3.1.1 组成形式 ............................. 28
3.1.2 工作原理 ............................. 31
3.2 增强现实相关的介绍................... 36
3.2.1 增强现实游戏Ingress ......... 36
3.2.2 智能设备Google Glass....... 38
3.3 增强现实的具体应用................... 42
3.3.1 AR:Pokémon GO 成现象级
游戏 ..................................... 42
3.3.2 AR:iPhone7 双摄像头的
影响 ..................................... 45
3.3.3 AR:帮助飞行员识别天气
灾害 ..................................... 47
3.3.4 AR 耳机:更智能地操纵
声音 ..................................... 49
3.3.5 AR:扫一扫跟踪注册
技术 ..................................... 51
3.3.6 AR+:医疗领域的希望
之星 ..................................... 54
第4章 布局:大企业的虚拟
现实布局 ............................ 57
4.1 BAT 巨头在虚拟现实领域的布局.58
4.1.1 腾讯在虚拟现实领域的
布局 ..................................... 58
4.1.2 百度在虚拟现实领域的
布局 ..................................... 61
4.1.3 阿里巴巴在虚拟现实领域的
布局 ..................................... 63
4.2 电商代表:京东触及VR 家装、
仓储、营销和社区等多个
领域............................................. 68
4.2.1 在购物中的应用 ................. 68
4.2.2 在家装中的应用 ................. 69
4.2.3 在仓储物流中的应用 ......... 70
4.2.4 在用户社区中的应用 ......... 70
4.3 互联网企业的VR 领域布局......... 71
4.3.1 乐视的布局 ......................... 71
4.3.2 奇虎360 的布局 ................. 73
4.3.3 酷开的布局 ......................... 74
4.3.4 微鲸的布局 ......................... 76
4.4 电子行业:布局VR 也在意料
之中地来临.................................. 81
4.4.1 小米的布局 ......................... 81
4.4.2 三星的布局 ......................... 82
4.4.3 华为的布局 ......................... 85
第5章 产品:令人心动的风暴
产品来袭 ............................ 87
5.1 蚁视的虚拟现实产品................... 88
5.1.1 蚁视二代头盔 ..................... 88
5.1.2 蚁视虚拟现实相机 ............. 92
5.1.3 蚁视手机头盔——机饕 ........ 94
5.2 与虚拟现实相关的出色产品
介绍............................................. 95
5.2.1 乐视VR 头盔 ...................... 95
5.2.2 Google Cardboard................ 97
5.2.3 暴风魔镜 ............................. 99
5.2.4 三星Gear VR3 .................. 101
5.2.5 索尼HMZ-T3W ................ 103
5.2.6 爱维视w100...................... 104
5.2.7 爱视代 G4 ......................... 104
5.2.8 小宅魔镜 ........................... 105
第6章 APP:人人都能享受到VR
体验 ......................................107
6.1 视频类虚拟现实APP..................108
6.1.1 优酷VR ............................. 108
6.1.2 Vrse .................................... 109
6.1.3 UtoVR ................................ 110
6.1.4 榴莲VR ............................. 112
6.2 游戏类虚拟现实APP..................114
6.2.1 女神星球 ........................... 115
6.2.2 龙之忍者VR ..................... 116
6.3 其他类虚拟现实APP..................117
6.3.1 暴风魔镜Pro APP ............. 117
6.3.2 VR 社区 ............................. 118
第7章 应用:VR 在不同领域的
应用 ..................................121
7.1 在医疗健康领域的应用...............122
7.1.1 医疗健康行业分析 ........... 123
7.1.2 医疗健康行业案例分析 ... 128
7.2 在娱乐游戏领域的应用...............133
7.2.1 娱乐游戏行业分析 ........... 133
7.2.2 娱乐游戏行业案例分析 ... 136
7.3 在城市建设领域的应用...............140
7.3.1 城市建设行业分析 ........... 140
7.3.2 城市建设行业案例分析 ... 145
7.4 在旅游行业领域的应用...............147
7.4.1 旅游行业分析 ................... 147
7.4.2 旅游行业案例分析 ........... 152
7.5 在房地产领域的应用..................155
7.5.1 房地产行业分析 ............... 155
7.5.2 房地产行业案例分析 ....... 161
7.6 在影音媒体领域的应用...............163
7.6.1 影音媒体行业分析 ........... 163
7.6.2 影音媒体行业案例分析 ... 167
7.7 在能源仿真领域的应用...............172
7.7.1 能源仿真行业分析 ........... 172
7.7.2 能源仿真行业案例分析 ... 176
7.8 在工业生产领域的应用...............184
7.8.1 工业生产行业分析 ........... 184
7.8.2 工业生产行业案例分析 ... 189
第8章 营销:企业的下一个重大
事件 ..................................197
8.1 虚拟现实+ 互动营销..................198
8.1.1 给用户带来逼真体验 ....... 198
8.1.2 给用户带来感官体验
刺激 ................................... 199
8.1.3 虚拟现实+ 电商 ............... 200
8.2 虚拟现实+ 场景营销..................200
8.2.1 各领域虚拟现实场景
应用 ................................... 201
8.2.2 各领域增强现实场景
应用 ................................... 204
8.2.3 PC 端虚拟现实场景
营销 ................................... 207
8.2.4 移动端虚拟现实场景
营销 ................................... 207
8.2.5 场景营销走进人们生活 ... 208
8.3 虚拟现实营销的案例分析...........210
8.3.1 Abarth 汽车:AR 赛车
游戏 ................................... 210
8.3.2 超时空水舞互动体感
游戏 ................................... 212
8.3.3 绿光战警AR 变身活动 .... 213
8.3.4 Bean Pole Jeans 互动
舞台 ................................... 213
8.3.5 Thinkpad 零距离品牌
体验 ................................... 213
8.3.6 智慧电动概念车
“neora” .......................... 214
8.3.7 透过宣传单体验AR
技术 ................................... 214
8.3.8 360 度的足球体验之旅 .... 215
8.3.9 AR 交互式型录带来极致
体验 ................................... 215
8.3.10 AR 时尚洗衣游戏机台 ... 216
8.3.11 嘉年华之AR 互动游戏 .. 216
8.3.12 3D 足球互动游戏热潮 ... 217
8.3.13 “抓蝴蝶”场景营销
活动 ................................... 218
8.3.14 360 度体验新XC90 车 ... 219
8.3.15 Dior Eyes 观看时装秀 ... 220
8.3.16 参观虚幻世界的活动 ..... 221
8.3.17 收割蔓越莓的短片 ......... 222
8.3.18 The North Face 开启VR
之旅 ................................. 223
第9章 打破:VR 企业如何突破
瓶颈 ..................................225
9.1 虚拟现实面临的问题..................226
9.1.1 给消费者带来晕眩感 ....... 226
9.1.2 高价位必定阻碍普及 ....... 227
9.1.3 内容回报的不确定性 ....... 228
9.1.4 相关技术的限制性 ........... 229
9.1.5 软件应用跟不上 ............... 229
9.2 VR 入局者如何打破这一困局......229
9.2.1 乐视:硬件内容通吃 ....... 229
9.2.2 蚁视:从合作上突围 ....... 231
9.2.3 YouTube:全面支持VR 视频
的上传和播放 ................... 234
9.3 未来虚拟现实的一些想法...........235
9.3.1 延续扁平界面交互 ........... 236
9.3.2 空间纵深交互 ................... 237
9.3.3 AI 交互 .............................. 237
9.4 虚拟现实未来的动向分析...........237
9.4.1 未来研究注重交互和
多元 ................................... 238
9.4.2 移动端虚拟现实设备
抢手 ................................... 239
9.4.3 从产品上进行深刻挖掘 ... 239
参考文献 .........................................240
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作者:刘向东
出版:清华大学出版社

ISBN:9787302468660

出版日期:2017-06-01

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清华大学出版社

清华大学出版社

清华大学出版社成立于1980年6月,是由教育部主管、清华大学主办的综合出版单位。植根于“清华”这座久负盛名的高等学府,秉承清华人“自强不息,厚德载物”的人文精神,清华大学出版社在短短二十多年的时间里,迅速成长起来。作为来自一流大学的出版单位,清华大学出版社始终坚持弘扬科技文化产业、服务科教兴国战略的出版方向,把出版高等学校教学用书和科技图书作为主要任务,并为促进学术交流、繁荣出版事业设立了多项出版基金,逐渐形成了以出版高水平的教材和学术专著为主的鲜明特色,在教育出版领域树立了强势品牌。目前,清华版教材已在全国一百多所院校得到广泛使用。高品质、多层次的计算机图书是清华大学出版社的一大品牌支柱。20世纪80年代末,在席卷全球的信息化浪潮中,清华大学出版社快速切入计算机图书市场,逐渐成为并一直保持这一市场的领先地位,为发展中国计算机教育做出了巨大贡献。

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作者信息

刘向东

刘向东,虚拟现实工程师,对于虚拟现实的各项技术,如图形、三维、语音指令等有着深度的研究。同时也是虚拟现实运营专家,在娱乐生活、游戏开发、医学健康、军事演练、室内设计、文物古迹、房产开发、工业仿真、应急推演等领域有着丰富的实战经验。

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