轻松玩转Scratch编程

作者:刘凤飞

出版:清华大学出版社

年代:2017

图书简介

Scratch软件的功能和界面。第二部分针对Scratch中的每一个程序块进行实例讲解。第三部分以一个个游戏项目作为实战案例,详细地讲解了每一个项目的分析过程、角色安排、程序制作,以及完成后的排错、改进思路和方案。第四部分为高阶项目——植物大战僵尸,让项目逼近生活。本书内容非常全面,从每一个程序块入手进行讲解,并结合实例分析,适合完全没有接触过编程的家长和小朋友阅读。对从事编程教育的老师来说,也是一本非常好的教程。

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编辑推荐

Scratch是可视化的编程语言,利用它可以制作游戏、动画,还可以计算数学题,处理字符串。本书有简单的单个程序块分析,有深奥的数学知识灌输,也有复杂的变量、链表、字符串、克隆体程序讲解,更有一个个游戏实战项目演练。
培养学生发挥自己的创意,通过脚本的构思、流程的规划,以搭积木的方式,轻松学会使用Scratch编程。

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目录

第1章 编程的世界

1.1 编程的好处 2

1.2 什么是Scratch 4

实例1-1 一个程序块的Scratch程序 5

实例1-2 多程序块的Scratch程序 5

1.3 孩子自学 7

实例1-3 “向右旋转15度”程序块的学习方法 7

实例1-4 组合程序块的学习 8

1.4 家长教学 8

实例1-5 造型切换教学 9

1.5 老师备课 9

1.6 本章小结 11

第2章 Scratch编程环境

2.1 软件的安装 13

2.2 舞台区 19

2.3 角色区 21

2.4 程序区 25

2.5 脚本区 27

2.6 控制和工具区 30

第3章 神奇的程序区块

3.1 动作模块 36

实例3-1 x、y坐标移动讲解 38

实例3-2 坐标设定 40

3.2 外观模块 44

实例3-3 “说”和“思考”程序块的区别 45

实例3-4 进入背景区,并且删除背景 48

3.3 声音模块 53

3.4 画笔模块 55

实例3-5 用画笔画一个彩色的圆 58

3.5 数据模块 59

实例3-6 变量的使用 60

3.6 事件模块 61

实例3-7 当背景切换后执行操作 63

实例3-8 小猫咪吃苹果 65

3.7 控制模块 67

实例3-9 从0一直加到100,计算结果 68

实例3-10 回答问题,判断答案是否正确 70

实例3-11 直到x坐标大于100时停止 71

实例3-12 克隆小猫咪 76

3.8 侦测模块 78

实例3-13 通过按键控制小猫咪变大、变小 81

3.9 运算符模块 84

3.10 更多模块 85

实例3-14 添加一个程序组合 85

实例3-15 循环几圈的方法 87

第4章 知识的储备

4.1 坐标 90

实例4-1 行走在板凳上的小男孩 93

实例4-2 寻找坐标点 95

4.2 角度 98

实例4-3 旋转的魔法棒 98

实例4-4 时钟 103

4.3 随机数 104

实例4-5 一道数学题 104

实例4-6 掷骰子 105

4.4 字符串 107

实例4-7 小猫咪和机器人对话 108

4.5 加减乘除 109

4.6 四舍五入 110

4.7 特殊运算 111

4.8 变量 113

实例4-8 记下对方的名字 115

4.9 链表 115

实例4-9 记录班级小朋友的名字 115

4.10 比较 119

4.11 逻辑运算 120

实例4-10 小猫咪坐标判断 123

第5章 一大波僵尸袭来

5.1 角色规划 128

5.2 程序分析 130

5.3 动手动脑 132

5.4 游戏性调整 133

5.5 总结 135

第6章 孙悟空筋斗云

6.1 角色规划 137

6.2 程序分析 138

6.3 动手动脑 139

6.4 游戏性调整 143

6.5 总结 144

第7章 孙悟空72变

7.1 角色规划 146

7.2 程序分析 150

7.3 动手动脑 150

7.4 游戏性调整 153

7.5 总结 154

第8章 声控摇奖

8.1 角色规划 156

8.2 程序设计 157

8.3 动手动脑 158

8.4 游戏性调整 159

8.5 总结 162

第9章 接苹果小游戏

9.1 角色规划 164

9.2 程序设计 164

9.3 动手动脑 166

9.4 游戏性调整 171

9.5 总结 172

第10章 弹跳躲避障碍物

10.1 角色规划 174

10.2 程序设计 175

10.3 动手动脑 176

10.4 游戏性调整 179

10.5 总结 182

第11章 电子音乐相册

11.1 角色规划 184

11.2 程序设计 185

11.3 动手动脑 186

11.4 游戏性调整 189

11.5 总结 192
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更多图书信息

作者:刘凤飞
出版:清华大学出版社

ISBN:9787302475941

出版日期:2017-08-01

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清华大学出版社

清华大学出版社

清华大学出版社成立于1980年6月,是由教育部主管、清华大学主办的综合出版单位。植根于“清华”这座久负盛名的高等学府,秉承清华人“自强不息,厚德载物”的人文精神,清华大学出版社在短短二十多年的时间里,迅速成长起来。作为来自一流大学的出版单位,清华大学出版社始终坚持弘扬科技文化产业、服务科教兴国战略的出版方向,把出版高等学校教学用书和科技图书作为主要任务,并为促进学术交流、繁荣出版事业设立了多项出版基金,逐渐形成了以出版高水平的教材和学术专著为主的鲜明特色,在教育出版领域树立了强势品牌。目前,清华版教材已在全国一百多所院校得到广泛使用。高品质、多层次的计算机图书是清华大学出版社的一大品牌支柱。20世纪80年代末,在席卷全球的信息化浪潮中,清华大学出版社快速切入计算机图书市场,逐渐成为并一直保持这一市场的领先地位,为发展中国计算机教育做出了巨大贡献。

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作者信息

刘凤飞

刘凤飞,昵称果果老师。有多年编程经验,从事Scratch教材研发和指导教学多年。知乎少儿编程与乐高搭建专栏版主,杭州强平机器人教育合伙人,轻近STEAM课堂创始成员,STEAM教育研发者,长期致力于践行机器人与工程创新教育。

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