《英雄联盟》设计师NORMAN的游戏设计之路

2016-07-01作者:[美]富勒顿 (Fullerton,T.) 编辑:博文视点

CHRISTINA NORMAN 主设计师,Riot Games Christina Norman 是一个经验丰富的游戏设计师,她的作品包括《质量效应》(2007)、《英雄联盟》(2009)、《质量效应2》(2011)和《质量效应3》(2012)。



你是如何成为游戏设计师的?


我想说,在9岁的时候我就成为了一名游戏设计师。最开始我在学校和一群孩子玩《龙与地下城》,但有一天我们的地下城城主转学了。而在这些孩子里面只有我记得所有的规则,所以我顺理成章成为了这个小团体的地下城城主。


《龙与地下城》的城主一当就是9年,之后我成为一名真正的游戏设计师。其实中间有段时间我在做电子商务网站,虽然事业当时看起来还算成功,但是我却感到很失落。因为我发现我不关心我在做的事情,所以我问我自己:你想要什么?你真正想做什么?最终的答案是“做游戏”。


对于我自己来说,我可以确认的有三件事情:我是一名核心玩家;我做过几个成功的《魔兽争霸3》MOD;我是一名程序员。


我向BioWare发了简历,谋求一个游戏设计工作,但是他们拒绝了我。后来我又发了一份简历,但这次我说我想成为一名程序员,然后他们居然答应了聘用我。我待了几年后,说服游戏主设计师让我转职做游戏设计。从那之后,生活瞬间就感觉灿烂起来!


受到过哪些游戏的影响?


《龙与地下城》:这个使用纸和笔来玩的角色扮演游戏,教会了我如何构建系统的基础概念。但《龙与地下城》已经不能满足我的胃口,这驱使我转向去玩更多的电脑RPG游戏。


Nethack:这是一个早期的“地牢”类游戏。在这个由程序生产的巨大世界中,我不断追求Yendor的护符项链。我惊叹于这个游戏中复杂和精细的系统,并且它们拥有丰富的交互。几年之后,《暗黑破坏神2》是我玩过的第一个主流游戏,它几乎集合了Nethack所拥有的优点,并且多人游戏模式让人非常容易沉迷其中。


《博德之门2》:这个游戏让我知道,游戏也可以成为一个讲故事的媒介。通过我在游戏


中的冒险,我开始真正关心我的同伴,我想帮助他们实现自己的目标!《博德之门2》对于掌握系统的设计非常有帮助,并且我个人认为《博德之门2》应该算是至今把《龙与地下城》改编得最好的一款游戏。


《银河霸主2》:这是第一款迷住我的4X元素游戏(探索、扩张、开发和消灭)。从一个单独的星球开始开发空间飞行技术,并最终统治整个宇宙。


《无尽的任务》:我被这款游戏所改变。我扮演一名角色,进入到了Norath的虚拟世界。更重要的是,通过《无尽的任务》我拥有了一个深入、强大,甚至真正的在线社交关系网。


在近期的游戏业里,最令人兴奋的进步是什么?对于一个游戏设计师来说,这是一个蓬勃发展的时代。我们正在经历一个“文艺复兴”,小游戏冲在了创意的最前线。


手机游戏的崛起,使发行渠道不再封闭,层出不穷的游戏模式为小型游戏开发者提供了很多机会,无论从哪个方向创新都有机会取得商业上的成功。《英雄联盟》在最开始只是一个小游戏,后来受益于某些行业的发展而被广大玩家所接受。


对设计流程的看法


我不只为自己做游戏。做一个你想玩的游戏很容易,但理解别人的需要却很困难。要设计出一个能让多元化的观众都喜欢的游戏,那么需要你理解他们是如何享受游戏乐趣的。


当我设计游戏或系统时所做的第一件事,就是倾听目标玩家的声音。我试着去理解什么样的体验会让他们在游戏中感到愉悦,然后毫不妥协地去追求。


对原型设计的看法


我是一名程序员,所以代码是我的“画笔”。当我想测试一个想法时,我会以最快的速度通过程序把它实现出来,可能代码会不太符合规范,但是在这个时期我觉得速度是最重要的。从那里开始,就是不断地测试、迭代、测试、迭代……当我自己的想法能大致表现出来,就差不多了。


当我用代码做原型时,我会使用效率最高的工具来测试我的想法。并且我也喜欢构建实物原型。特别是在构建卡牌游戏或者桌游时,无论迭代还是测试都比代码来得更加有效率。


谈一个困难的设计问题


《质量效应》实际上是一款“披着射击皮”的硬核RPG游戏。你是否击中敌人,是由不可见的骰子来决定的。这意味着即使是完美瞄准,你也可能会打不中,所以枪支的感觉被弱化并显得不可靠。


对于《质量效应2》,我们想要枪的感觉更加准确、强大、可靠。我们不再使用骰子这个机制,但是瞄准仍然觉得欠佳。这是我对战斗设计非常不好意思的一段介绍,我懂得了让一些东西变得确定和让一些东西变得好是有区别的。我的团队研究了那些伟大的射击游戏,然后不断打磨我们的枪支,直到它们感觉很棒。


但这并不简单。要让射击表现出良好的感觉,首先需要调整玩法的步调,并且要涉及重塑整个《质量效益》的每个系统。当我们做完的时候,我们得到了一个与前作完全不一样的游戏。《质量效应2》现在是XBOX360上评价第4高的游戏。


在你的职业生涯中你最自豪的是什么?


重塑了《质量效应2》的玩法。为了实现这一目标,我必须得到团队的支持(成为设计师的第一个项目,这并不是一项简单的任务)。最后,我成功是因为我塑造了一个强烈的愿景,我进行了清晰的沟通,我向团队许以了一个能为玩家提供伟大体验的集体目标。


给游戏设计师的建议


玩很多游戏。并尽量深入地玩它们。如果你进入游戏行业,你玩游戏的时间会减少,所以很多的灵感来自于你以前作为一个玩家时积累的经验。试着跳出自己单方面对游戏的见解。通过聆听其他玩家的声音,学习成为一名更好的设计师。看别人怎么玩游戏能让你领会到更多游戏设计的东西。聆听你的团队,不要仅仅因为某些人的头衔不是“设计师”,就觉得他们的意见没有价值。


内容来源:书问

作者[美]富勒顿 (Fullerton,T.)
出版电子工业出版社
定价119元
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