游戏里不可不知的通关秘籍

2016-10-19作者:[日]大野功二 著;支鹏浩 译编辑:王燕京

对于大多数人而言,电子游戏在人生中都占据着不可忽视的地位。作为一个80后,伴随我成长的是红白机、街机、PC以及如今的家用机游戏。相信每一个喜欢游戏的人都和我一样,曾经梦想过亲手开发游戏。


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然而,我国的游戏业起步较晚,加上版权保护难度较高,致使许多游戏开发商不愿甚至不敢投入太多经费来开发单机游戏,二十年来国产优秀单机游戏作品屈指可数。热爱游戏的中国玩家玩的却尽是海外游戏,这不得不说是一件憾事。


不过,新的机遇正向我们走来。随着家用游戏主机的不断发展,其加密技术已经十分成熟,能够相当程度上保护开发者的权益。而且就在不久之前,次世代主机XboxOne和PS4都相继进入我国,填补了我国在家用游戏主机上的空白。


3D游戏是如今电子游戏界的主流,家用游戏主机上更是如此。本书将讨论重点放在3D游戏上,正好符合当今的大潮流。这不是说3D游戏就一定强于2D游戏,只是3D游戏细节更多更复杂,稍不注意就会出现各种问题。


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如今市面上很多游戏用得都是同样一款3D引擎,成品质量却千差万别。造成这一问题的原因往往不是在于开发者对引擎的驾驭能力,而是游戏设计的“细节”。秉承着日系图书一贯的细致入微及图文并茂的特点,这本书能有效帮助各位克服细节上的疏忽。


抛开社会上的一些外因不谈,一款游戏能否卖出好成绩,关键就在于其是否有趣。而一款游戏有趣与否并不是开发者说了算,只有玩家才有权评价一款游戏有趣还是无聊。本书的作者从玩家与开发者的双重角度着眼,按照“玩家角色”“敌人角色”“关卡设计”“碰撞检测”“镜头”五个部分为我们讲解了如何才能让游戏更加有趣。


如果你有意成为一名游戏策划人或设计师,这本书能够让你赢在起跑线上。如果你已经是一名游戏开发人员,这本书能帮你注意到许多平日里忽视的细节。即便你只是一名玩家,只要耐心读完这本书,你的游戏水平也能突飞猛进。


主机游戏开发是如今的大势所趋,而我国游戏界欠缺的正是这方面的人才。本书用作示例的《战神》《塞尔达传说:天空之剑》《神秘海域》《黑暗之魂》《使命召唤》《猎天使魔女》《终极地带》《生化危机》等全都是家用游戏主机上的大作,看完对它们的讲解后,相信能为你的主机游戏开发带来不少助力。


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挑战多少遍都不会玩腻的玩家角色动作设计技巧

 

让玩家无惧死亡的玩家角色动作机制


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让计算距离成为乐趣的“高伤害攻击”机制


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小结


《黑暗之魂》与其他动作游戏不同,玩家能在这款游戏中自由制定玩家角色。它们在成长过程中,由于外貌、参数、所装备武器、学习的战斗风格不同,将逐渐成为世界上绝无仅有的玩家加之不同武器拥有不同动作,各玩家制作出来的角色很难出现雷同。


即便是在线游戏,想找到一个在所有方面都与自己相差无几的角色,也是一件十分困难的事。动作游戏的自由度越高,越能造就玩家角色的个性。


另外,在“玩家参数”方面,除体力、攻击力等单纯的数值上的差别之外,游戏还采用了影响攻击次数的“耐力”以及影响闪避动作速度的“裝备重量”等机制,让动作本身也出现变化。能改变玩家角色动作的参数系统进一步扩展了游戏自由度,同时也让角色的个性更加鲜明。


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还有,这款游戏中稍有不慎或判断失误都会导致玩家角色死亡。然而玩家仍能乐此不疲地进行挑战,都要归功于让玩家能够立刻明白死亡原因的系统。游戏为玩家的每一个动作都设置了明确的反应,让玩家能够立刻明白是“掉下了悬崖”还是“耐力不够”,亦或是其他原因导致了角色死亡。


通过将“个性”(自由)和“死亡”这两个游戏机制合二为一,《黑暗之魂》造就了一款能最大限度激发玩家游戏风格的游戏。因此,玩家在角色死后往往会考虑“这件武器不行吗?是不是应该再多加力量?还是说应该牺牲些速度穿几件重型护甲?”等问题,一遍遍地去摸索。经历无数次死亡仍然想“再挑战一次”“最后再来一次”的玩家们,心中必然有着“我还想试试这种方法”的欲望。


当玩家完成一个又一个高难度挑战获得“魂”之后,佘获得其他游戏难以比拟的巨大成就感.。扎实地设计并实现一个能回应玩家欲望的游戏机制,其重要性在这款游戏中可见一斑。


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怎么样让玩家角色更有“英雄范”?


书中作者还用两小节的丰富图文,以《蝙蝠侠:阿甘之城》为例生动讲述了如何让玩家角色充满“英雄范”的设计技巧。

 

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蝙蝠侠的移动动作


首先,游戏中除了“行走”和“奔跑”等基本动作之外,还加入了使用斗篷“滑翔”以及借助绳索攀登建筑物的“抓钩”等颇具蝙蝠侠特色的动作。当玩家角色在大楼和大楼之间移动时,只需简单的操作就可以根据间距和高度实现跳跃或者滑翔的功能。


而“抓钩”动作也可以让玩家在面对大群敌人逼近时快速爬上别的建筑。《蝙蝠侠:阿甘之城》用这样的机制让任何玩家都能轻易体验到像超级英雄一样英勇奋战的感觉。


其次,玩家角色在游戏中的行走动作会根据游戏中碰到的物体发生变化,作者把这称之为“功能可供性”。比如:“遇到栅栏则向上跑然后翻越”“遇到狭窄间隙则跨越”“遇到建筑物边缘则抓住”等。通过这样的设计,玩家在游戏中哪怕只是行走,也能表现出多种酷帅的动作。


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最后,《蝙蝠侠:阿甘之城》也在游戏中剔除了一些对英雄角色而言不太酷的动作。比如在滑翔时如果碰到墙壁,蝙蝠侠并不会尴尬地跌落下去,而是就地抓住墙壁,由玩家选择向反方向滑翔或者沿墙壁乡下着陆。


另一方面,在《蝙蝠侠:阿甘之城》中,游戏通过“潜行动作”再现了原作中蝙蝠侠从暗影中悄然接近敌人,将他们击溃在恐惧之中的形象。为实现这一潜行动作,游戏在道具方面采用了能扰乱敌人、辅助偷袭的“工具”,在动作方面采用了从阴影中现身击溃敌人的“捕食者动作“,在战斗方面采用了”自由流程战斗“系统。而作者用详细的分解图片介绍了这些战斗系统背后隐藏的设计技巧。


让每个玩家打造不同冒险的关卡设计技巧

 

讲究纵方向的关卡设计


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为每个玩家打造不同冒险的全无缝关卡设计


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让玩家玩不腻的探索机制


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小结


《黑暗之魂》的全无缝关卡设计拥有十分丰富的内容,让人每玩一遍都能有新的发现。


要实现如此丰富的内容,单纯增加关卡的容量还不够,还必须具备探索中必不可少的“可以观察的关卡设计”“促使玩家自主思考的关卡设计”以及“让玩家随意尝试的高自由度的关卡设计”。这款“从死亡中吸取教训”的古典游戏之所以仍能给人带来新鲜感,就在于这些基本的关卡设计技巧。


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细节,让游戏更有趣。

内容来源:书问

作者[日]大野功二 著;支鹏浩 译
出版人民邮电出版社
定价99元
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